2010年10月25日 星期一

《文創大未來》空泛文創法 無力開展新局面

  重點應在於產業發展,必須顧慮能否實行和效率的問題,不是做些官樣文章,敷衍了事;也應界定清楚什麼是文化創意,弄明白產業是怎樣運作以及台灣目前應優先發展哪些項目?
  今年初立法院通過「文化創意產業發展法」,政府宣布2010年為文創元年,大家都期待台灣在文創產業方面會有一番作為,但是行政院直到8月30日才正式定為執行開始,至於執行細節根據文建會網站,也才完成7項。
  文建會雖然成立專案辦公室,卻也局限於幕僚和協調工作,執行單位還是「三權分立」,即文建會、經濟部和新聞局。如果要談整合,最少要等到2012年1月,行政院組織改造實施以後才能進行,屆時可能會引起許多爭議和不確定。最大的問題是哪個部會繼續主持「數位內容產業」,經濟部推動有年,雖然沒有什麼突破性的成果,但沒有功勞也有苦勞,也累積了相當經驗,如果能設立一個專責的局或處,找對主事者,可能比文建會更能進入情況。
  不但要能掌握專業,更要懂得執行
  將來文化部要面對的是文創範疇中的傳統和科技項目定位問題,而且主持者能否兼顧「文創」和「產業」的特性,巧妙地加以整合,不但要能掌握專業,更要懂得執行。
  可惜這個文創法呈現的目標模糊不清,涵意空泛無力,看起來好像面面俱到,實則不然。根據一位台北市文化主管的解釋,這是一個「基本法」,當然要涵蓋全面,至於如何實施,則要文建會等單位提出執行細節。只是這個法案重點應在於「產業發展」,必須顧慮能不能實行和效率的問題,不是做一些官樣文章,敷衍了事。事實上這個法案沒有界定清楚什麼是文化創意,更沒有搞清楚產業是怎樣運作和台灣現在究竟應該優先發展哪些項目。
  行政院在起草的時候,立法院在審核和三讀通過的過程中,顯然缺乏願景,更談不上有什麼具體想法和意境,如果只求「依法行政」,那將來的主管機關─文化部必然會陷入欲行無力,不知所措。法案中條列的16項產業,仔細分析起來,大有檢討的空間,譬如「創意生活產業」、「文化內容產業」這樣概念性的條文列出來等於白列,只會造成執行機關的困擾。另外條列「產品設計產業」中的「產品」是不是也包括機械、汽車零件、晶片等設計?建築設計為什麼也被列入,這種設計已有相當規模,建築界既有充分的資金,設計人才和技術更不虞匱乏,難道還要政府推動發展嗎?
  數年前經濟部推動的數位內容產業,曾編列8大領域,即數位遊戲、影音應用、電腦動畫、內容軟體、出版典藏、數位學習、行動內容、網路服務。卻在文創法中只列為第13條,其實科技與藝術的結合才是台灣最有優勢和潛力的產業,結果變成「包山包海」法案中的一小部分,這種失焦的作法,必然會像新聞局電影輔導金的慘痛經驗,每部電影政府給個500萬或1,000萬補助金(現在已提高到2,000萬),有量(每年也不過20多部電影)無質,台灣電影愈被輔導愈萎縮。
  一個毫無創意和理念的法規,只會讓產業踟躕
  最近李天鐸和梁友瑄在中時發表「台灣電影難圓大陸夢」的一文中,將台灣現在的電影政策做了一個扼要的批判:電影產業要有競爭力,關鍵在於緊密統整,從募資、製作、發行到映演的價值鏈,扶持產業導入健全發展。可是歷來政府只是編列預算直接無償補貼拍片,整體產業的重心就是拍片,至於拍完後的發行行銷與映演布局則異常羸弱。
  其實比照韓國的經驗,他們只設立了電影振興協會和遊戲開發院,配合民間大企業的合作,直接提供開發資金和租稅減免以及營運和行銷平台,不到10年功夫就在3D遊戲方面迎頭超過日、台,在電影和電視影集方面無中生有,變成亞洲主要出口國。他們根本沒有循規蹈矩地制定什麼「基本法」,把自己以傳統模式框死,一個不知所云毫無創意和理念的法規,只會讓產業有氣無力地拖延下去,難以突破困境,更無法在國際競爭的市場爭取到一席之地。
  另外一個很好的例子,當年IT工業在台灣從無到有的發展,也只是由幾位有遠識的人得到政府充分授權,一方面從國外禮聘華人專家(如張忠謀),一方面派出20多人(如曹興誠、史欽泰)的菁英到國外取經,再透過半官方獨立機構「工研院」衍生出兩家晶片公司,給與資金和減稅優惠,協助爭取國外訂單,就這樣打下良好基礎,產業本身則會像健康嬰兒一樣,自會成長茁壯。
  雖說時代不同,有些事情不能像威權時代的方式進行,但是一個有作為的政府總會找出一條可行之路,而不是躲在法條和官僚體系之後,有氣無力地推動一下,只是交差了事。
【張光華/資深媒體人】
工商時報    A11/文創產業           2010/10/18

沒有留言:

張貼留言